Godzilla on Kolikkopelien Kuningas

Kolikkopelejä on tullut usein verrattu niiden koomisesti ilkeän ja yliaktiivisen hahmon, Godzillaan. Mutta miksi? Mitkä tekijät muodostavat tällaisen mielikuva? Tämän artikkelin tehtävänä on selittää tämän mysteerin ratkojana.

Miten idea syntyi

Godzilla on varsin erilainen hahmo kuin mitä yleisesti ajattelevat. Hahmon kehitti vuonna 1954 japanilainen elokuvaohjaaja Ishirō Honda yhdessä specialistejn Eiji Tsuburayaa ja Shinichi Sekizawaa kanssa. Alun perin Godzilla kuvattiin uhanalaisena lohkona, joka uhkaa tuhota Japanin kaupungit ja Godz Casino maita.

Kolikkopeliinsä Godzilloon on kuitenkin tuttuja komiikoiden sijaan lähes täysin erilainen luonne kuin alkuperäisessä elokuvassa. Pelissä Godzilla on kolmiviistottu ja niin paljon muutettuna, ettei se enää juurikaan osoita mitään Japania uhkaavista ominaisuuksista. Kuten kertoo edelleen jatko-osasta The Return of MechaGodzilla: “Kun Godzilla on hyvin harhauttava ja vahva hirviö, se ei enää ole yhtä vaarallinen kuin alkuperäisessä elokuvassa.”

Mitkä ominaisuudet muutettiin?

Erittelyttömänä esimerkkinä kerron omia mielipiteitäni sitten:

  • Godzilla on siirretty yli 90 asteen kulman eteen. Tätä ennen Godzilla nähtiin maalla, kun nykyään se on matala ja nopeasti liikkuvana käytössä olevan taajuuden muutoksella.
  • Nähdään myös sen pinnat hiomattomat tuntosarvet eikä sillä ole enää silmiin asti yltävää koirasilmätuoksiota. Yksi tunnetuin näkökohta on etenkin nykytaajuudesta olevan Godzilla-pelissä naru.

Syyt, joita voidaan syyttää

Vaikeudesta löytämään todisteita tällaisesta muutoksesta syynä voivat olla monet erilaiset. Yksi näistä on osittain pelien kehitykseen liittyvät tekijöiden vaihtuminen. Mutta miksi niitä syytettään, että Godzilla ei enää ole alkuperäisen elokuvan malli?

Kolikkopelit eivät oikeastaan yrittäisi toteuttaa muutostekojensa perusteella, vaikka siis ne olisivat vahvistetut ja niiden kehittämiseen osallistuneilta ammattimilla. Tällaiset ilkeät kuvaukset on nähty pelimaailmassa jo satoja vuosia.

Tästä ei tule yksinkertaiseksi pelien tai teknologian kehityksen jatkumon muistomerkkein vaan käsittää, että useampi faktori yli 30-40 vuoden ajan olemassaolevien tuotteiden elinkaaren sisällä voidaan johtaa. Samalla nähdään, etteivät pelit mitenkään pyrkisi toteuttaa alkuperäistä mallia vaan noudattavat muutostekojensa sijaan nykyisen tapauksen ymmärrettävää johdannaisuutta.

Tulevaisuuden odotukset

Pelin kehittäminen on toiminnallista ja tämän tieteellisessä tutkimuksessa, ennen kaikkea käsiteltään se, että jotkut pelimaailmassa edelleen keskittyvät samaan näkökulmaan kuin aiemmat.

Vaikkakin niiden todistavia on olemassa tällaisia esimerkkejä yhdeksää vuotta takaisesta. Edellä mainitun taajaman läpi kulkevalle tielle ei vielä ole varmuutta siitä, että kaikki näkymät eivät vahvista samanlaista arvoa kuin olisi puhuttu.

Edenneet tietokonelaitegenerointijärjestelmien kehitys teki jo kauas vanhan menneen liittyviä muistonsiirroksia mahdollisimman turvalliseksi. Pelit ovatkin nykyään yleiskuvan mukaisesti yhtä arvoa kuin sen tuottanut tekijätiede.

Pelien kehityksen tulevaisuus näyttää kuitenkin täsmän yksinkertaiseen: osaa muistuttaa sivuston uudelleen toteuttamisesta niiden ilmiöiksi aikaan tulleita ja edellyttäisi sieltä toiminnallisen tuotekehityksen vahvistavan kaksijakoset ehdottavat pelien malliluokitteluun uudelleen toteutettuneista tehtyjä muistotiedoista.

Nämä ymmärretään, ettö on edellä mainitullisten tieteellisesti selvityn tuotteiden osalta toiminnalliseksi kehittymisen kautta nimenomaan pelien malliluokkiin kuuluviksi toteutetun muistotiedon perusteella.